アバターを活用した仮想社会ビジネス

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 日本のアバター市場ってどれくらいなのでしょうか?調べてもなかなか見つかりません。。。

 アバターとは、Wikipediaによれば、

アバター(avatar)とは、2D/3Dのビジュアルチャットやワールドワイドウェブ上の、比較的大規模なインターネットコミュニティで用いられる、「自分の分身となるキャラクター」、または、そのサービスの名称である。

 です。基本的にはサービスなんですね。正直知りませんでした。個人的には、ゲーム等のキャラクターと対比して考えていました。

 つまり、キャラクターは、キャラクターを通じて自分がゲームの中に取り込まれて行き、その世界観や価値観を共有する役目を持っています。アバターは、仮想社会の中のキャラクターである事には間違いないのですが、アイテムの購入や獲得により、自分自身で装飾するなど、自身で創作し、そして自己主張する点が異なると思っていました(いや、今のところそう考えています)。

 このアバターをうまく利用している会社があります。モバゲーで有名なDeNAです。

 ちょうど今週の週刊ダイヤモンドにあったのですが、SNSのアフィリエート・モデルに加えて、そのインセンティブとして仮想通貨が手に入ります。それをもって、自身のアバターのアイテムを購入する事ができます。まさに会員にとっての「インセンティブ」になっています。

 さらに、特殊なアバターをクレジットカードでの購入が可能です。この購入に際して、モバゴールドが付与され、これによってアバターアイテムを購入できるというのです。

双方の仕組みとともに、直接クレジットカードで購入するのではなく、仮想通貨を挟ませたことで、アイテム購入に対する心理的な障壁が低くなった。


 アバターのアイテム購入のすばらしい仕組みですね。まさにマーケティング。その結果DeNAは、前期の64億円から約142億円に伸びたというからびっくり。

 さらにDeNAはこのアバターの仕組みを、先ほど触れた「キャラクター」まで拡張してしまいました。

さらに、09年10月、アバターではなく、無料ゲームの中で使う武器等のアイテム販売を本格的に導入。ゲームはあくまで無料だが、より高得点を得ようとすると、それなりのアイテムを買いたくなるようになってくる。09年度第三四半期決算では前期まで4億円だったゲームか金収入が、36億円ちかくまで伸びた。


 すばらしいですね。まさに仮想社会を研究しつくし、そこにマーケティング(仕組み)を当てはめている非常に参考になる例だと思います。

 この詳細は、今週の週刊ダイヤモンドのP42-43に書かれていますので、そちらをご参考にして下さい。


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このページは、Caericが2010年3月 8日 23:03に書いたブログ記事です。

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